Spiel

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Spiel [ʃpi:l], das; -[e]s, -e:
1.
a) Beschäftigung zur Unterhaltung, zum Zeitvertreib; Tätigkeit ohne besonderen Sinn, ohne größere Anstrengung:
ein spannendes, lustiges, unterhaltsames, langweiliges Spiel; ein Spiel mit Würfeln, Karten; Spiele für Kinder und Erwachsene; ein Spiel spielen.
Zus.: Brettspiel, Fangspiel, Frage-und-Antwort-Spiel, Geduld[s]spiel, Geschicklichkeitsspiel, Gesellschaftsspiel, Hüpfspiel, Kartenspiel, Kinderspiel, Puzzlespiel, Ratespiel, Würfelspiel.
b) Anzahl zusammengehörender, zum Spielen (besonders von Gesellschaftsspielen) bestimmter Gegenstände:
das Spiel besteht aus einem Spielplan, vierundzwanzig Spielsteinen und zwei Würfeln; ein Spiel Karten; das Spiel ist nicht mehr vollständig; was habt ihr denn für Spiele?
Zus.: Brettspiel, Damespiel, Dominospiel, Kartenspiel, Mühlespiel, Schachspiel, Skatspiel, Würfelspiel.
2. Glücksspiel:
dem Spiel verfallen, ergeben sein; sein Geld beim, im Spiel verlieren.
Zus.: Lotteriespiel, Lottospiel, Roulettespiel, Vabanquespiel.
3. nach bestimmten Regeln erfolgender sportlicher Wettkampf, bei dem zwei Parteien um den Sieg kämpfen:
es war ein faires, spannendes, hartes, schönes Spiel; ein Spiel anpfeifen, abbrechen, wiederholen, verschieben, austragen, im Fernsehen übertragen, am Bildschirm verfolgen; ein Spiel gewinnen, verlieren.
Syn.: Match.
Zus.: Angriffsspiel, Aufstiegsspiel, Ausscheidungsspiel, Ballspiel, Basketballspiel, Benefizspiel, Billardspiel, Defensivspiel, Endspiel, Entscheidungsspiel, Federballspiel, Freundschaftsspiel, Fußballspiel, Geländespiel, Handballspiel, Hinspiel, Länderspiel, Mannschaftsspiel, Meisterschaftsspiel, Pokalspiel, Punktspiel, Qualifikationsspiel, Rückspiel.
4.
a) <ohne Plural> künstlerischer Vortrag, musikalische Darbietung:
der Pianist begeisterte mit seinem Spiel das Publikum; das Spiel des Hauptdarstellers wirkte recht natürlich.
Zus.: Ensemblespiel, Flötenspiel, Gitarrenspiel, Klavierspiel, Orgelspiel.
b) einfaches Schauspiel, Bühnenstück:
ein mittelalterliches Spiel; ein Spiel für Laien; geistliche Spiele.
Syn.: Stück, Theaterstück.
Zus.: Fastnachtsspiel, Kammerspiel, Kasperlespiel, Krippenspiel, Laienspiel, Lustspiel, Märchenspiel, Mysterienspiel, Passionsspiel, Puppenspiel, Satyrspiel, Schäferspiel, Schattenspiel, Singspiel, Stegreifspiel, Trauerspiel, Weihnachtsspiel.
5. unverbindliches, leichtfertiges Tun:
es war alles nur [ein] Spiel; das Spiel zu weit treiben (in einer Sache zu weit gehen).
Zus.: Intrigenspiel, Ränkespiel.
6. <ohne Plural> unregelmäßige, nicht durch einen Zweck bestimmte Bewegung:
das Spiel der Blätter im Wind; das lebhafte Spiel seiner Augen; das Spiel des Lichts, der Lichter, des Wassers, der Wellen.
Zus.: Farbenspiel, Gebärdenspiel, Mienenspiel, Wechselspiel, Wellenspiel.

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Spiel 〈n. 11
1. zweckfreie Tätigkeit, Beschäftigung aus Freude an ihr selbst, Zeitvertreib, Kurzweil
2. unterhaltende Beschäftigung nach bestimmten Regeln (Gedulds\Spiel, Geschicklichkeits\Spiel), um Geld mit Vermögenseinsatz u. vom Zufall abhängigem Gewinn od. Verlust (Glücks\Spiel)
3. unterhaltender Wettbewerb (Ball\Spiel, Brett\Spiel, Gesellschafts\Spiel, Karten\Spiel)
4. einzelner Abschnitt eines längeren Wettspiels
5. 〈Sp.〉 Wettkampf, Wettspiel (Fußball\Spiel)
6. Film; Theat.〉
6.1 Theaterstück (Schau\Spiel, Mysterien\Spiel, Puppen\Spiel)
6.2 schauspielerische Vorführung, Darstellung, Gestik u. Mimik (des Schauspielers)
7. 〈Mus.〉
7.1 musikal. Darbietung (Lauten\Spiel, Klavier\Spiel)
7.2 das Spielen (eines Instruments)
7.3 Anschlag u. Ausdruck (des Spielenden)
8. lebhafte, harmonische Bewegung (Farben\Spiel, Wellen\Spiel)
9. 〈fig.〉 leichtsinniges, gefährliches Treiben
10. alle zu einem Gesellschaftsspiel gehörenden, in einem Karton gesammelten Gegenstände
11. Maßunterschied zweier zusammengehöriger Maschinenteile, Spielraum
12. 〈Jägerspr.〉 Schwanz (des Auer-, Birkhahns, Fasans)
● \Spiel der Augen, Hände, Muskeln; ein \Spiel Karten; \Spiel der Lichter, Scheinwerfer; ein \Spiel der Natur eine seltsame Naturform; ein \Spiel des Schicksals eigenartiges Zusammentreffen; das \Spiel der Wellen; ein \Spiel des Zufalls ein seltsamer Zufall ● das \Spiel beginnt um 10 Uhr; jmds. \Spiel durchschauen 〈fig.〉 jmds. Absichten, Handlungen, Ränke durchschauen; das \Spiel eröffnen 〈Sp.〉; ein \Spiel gewinnen; die Räder haben genügend \Spiel Spielraum; ins \Spiel kommen 〈fig.〉 zur Sprache kommen, eine Rolle spielen, wichtig werden; das \Spiel machen gewinnen; machen Sie Ihr \Spiel! geben Sie Ihren Einsatz, setzen Sie! (Aufforderung des Croupiers); sein: das ist für mich ein \Spiel 〈fig.〉 ein Leichtes; es ist doch alles nur \Spiel nur Scherz, kein Ernst; das \Spiel steht 2:1 für X; sein \Spiel mit jmdm. treiben 〈fig.〉 jmdn. zum Besten haben, es nicht ernst mit ihm meinen; das \Spiel verderben nicht mitmachen u. dadurch die anderen stören od. das Gelingen verhindern; 〈fig.〉 ein Unternehmen vereiteln; ein \Spiel verlieren; das \Spiel verlorengeben ● abgekartetes \Spiel 〈fig.〉 heiml. Abmachung; ausdrucksvolles \Spiel des Schauspielers; gute Miene zum bösen \Spiel machen 〈fig.〉 wider Willen mitmachen, sich lächelnd etwas Unangenehmes gefallen lassen; ein doppeltes \Spiel spielen 〈fig.〉 unehrlich handeln, zwei gegeneinander ausspielen; faires, unfaires, hartes, rücksichtsloses, rohes \Spiel 〈Sp.〉; falsches \Spiel S. mit der Absicht zu betrügen; falsches \Spiel mit jmdm. treiben 〈fig.〉 jmdn. betrügen, irreführen; das freie \Spiel der Kräfte; gewonnenes \Spiel haben eine Sache durchgesetzt, erreicht haben; genug des grausamen \Spiels! 〈fig.〉; hohes, flaches \Spiel 〈Fußb.〉; mit klingendem \Spiel (einziehen usw.) mit spielender Militärmusikkapelle; bei, mit jmdm. leichtes \Spiel haben 〈fig.〉 bei jmdm. leicht etwas durchsetzen, erreichen; stummes \Spiel Darstellung ohne Worte, nur mit Bewegung u. Mimik ● etwas nur als \Spiel auffassen es nicht ernst nehmen; etwas aufs \Spiel setzen etwas wagen, etwas einsetzen, etwas einer Gefahr aussetzen; sein Leben, seinen Ruf aufs \Spiel setzen; sein Leben, seine Zukunft steht auf dem \Spiel 〈fig.〉 ist in Gefahr; lassen Sie mich aus dem \Spiel! 〈fig.〉 lassen Sie mich damit in Ruhe, ich will nichts damit zu tun haben; mit im \Spiel sein an einem Spiel teilnehmen; 〈fig.〉 an etwas beteiligt sein; er hat Glück im \Spiel gehabt; sein Geld im, beim \Spiel verlieren; die Hand, die Finger bei etwas im \Spiel haben bei, an einem Unternehmen beteiligt sein; \Spiel im \Spiel in ein Bühnenstück eingefügtes kleineres Bühnenstück; \Spiel im Freien; \Spiel mit der Liebe; \Spiel mit Worten [<ahd. spil, urspr. „Tanz“, daraus „Vorführung“; Herkunft unsicher]

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Spiel , das; -[e]s, -e [mhd., ahd. spil, eigtl. wohl = Tanz(bewegung), H. u.]:
1.
a) Tätigkeit, die ohne bewussten Zweck zum Vergnügen, zur Entspannung, aus Freude an ihr selbst u. an ihrem Resultat ausgeübt wird; das Spielen (1 a):
sie sah dem S. der Kinder, der Kätzchen zu;
das Kind war ganz in sein S. [mit den Puppen, den Bauklötzen] vertieft;
das schafft sie wie im S. (mühelos);
seine Eltern sind weg, jetzt hat er freies S. (kann er tun, was er will);
b) Spiel (1 a), das nach festgelegten Regeln durchgeführt wird; Gesellschaftsspiel:
ein unterhaltsames, lehrreiches, pädagogisch wertvolles, langweiliges S.;
-e für Erwachsene und Kinder;
das königliche S. (Schach);
ein S. machen, spielen, gewinnen, verlieren, abbrechen, aufgeben;
dieses S. hast du gemacht (gewonnen);
es sind noch alle im S. (es ist noch keiner ausgeschieden);
c) Spiel (1 b), bei dem der Erfolg vorwiegend vom Zufall abhängt u. bei dem um Geld gespielt wird; Glücksspiel:
ein verbotenes S.;
machen Sie Ihr S.! (Roulette; machen Sie Ihren Einsatz!);
dem S. verfallen, ergeben sein;
sein Geld beim, im S. verlieren;
Ü ein offenes, ehrliches S.;
Spionage ist ein riskantes, gefährliches S.;
R das S. ist aus (die Sache ist verloren, vorbei);
Spr Pech im S., Glück in der Liebe;
d) nach bestimmten Regeln erfolgender sportlicher Wettkampf, bei dem zwei Parteien um den Sieg kämpfen:
ein faires, spannendes, hartes, schönes S.;
das S. steht, endete 2 : 0, [1 : 1] unentschieden;
die -e der Bundesliga;
ein S. anpfeifen, abbrechen, wiederholen, verschieben, austragen;
das S. machen (Sport; das Spiel bestimmen);
einen Spieler aus dem S. nehmen, ins S. nehmen;
e) Spiel (1 b), für dessen Zielerreichung ein Gewinn ausgelobt ist.
2. <o. Pl.> Art zu spielen (3 b); Spielweise:
ein defensives, offensives S. bevorzugen;
dem Gegner das eigene S. aufzwingen;
kurzes, langes S. (Golf; das Schlagen kurzer, langer Bälle).
3. einzelner Abschnitt eines längeren Spiels (1 b) (beim Kartenspiel, Billard o. Ä., beim Tennis):
wollen wir noch ein S. machen?;
bis jetzt hat jeder zwei -e gewonnen;
die ersten beiden -e des ersten Satzes.
4.
a) Anzahl zusammengehörender, zum Spielen (besonders von Gesellschaftsspielen) bestimmter Gegenstände:
das S. ist nicht mehr vollständig;
ein S. aufstellen, aufbauen;
ein neues S. [Karten] kaufen;
was habt ihr denn für -e?;
b) (Fachspr.) Satz (6):
ein S. Stricknadeln (fünf gleiche Stricknadeln, z. B. zum Stricken von Strümpfen);
ein S. Saiten.
5. <o. Pl.>
a) künstlerische Darbietung, Gestaltung einer Rolle durch einen Schauspieler; das Spielen (6 a):
das gute, schlechte, natürliche, überzeugende S. des Hauptdarstellers;
b) Darbietung, Interpretation eines Musikstücks; das Spielen (5 a):
das gekonnte, temperamentvolle, brillante S. des Pianisten;
dem S. der Geigerin lauschen.
6. [einfaches] Bühnenstück, Schauspiel:
die geistlichen -e des Mittelalters;
ein S. im S. (Literaturwiss.; in ein Bühnenwerk in Form einer Theateraufführung eingefügte dramatische Handlung od. Szene).
7. (schweiz.) [Militär]musikkapelle, Spielmannszug:
das S. der 3. Division zog auf.
8. <o. Pl.>
a) das Spielen (10a):
das S. der Wellen, ihrer Hände, seiner Augen, der Muskeln;
Ü das S. der Gedanken, der Fantasie;
das freie S. der Kräfte;
b) (seltener) das Spielen (10b).
9. Handlungsweise, die etw., was Ernst erfordert, leichtnimmt; das Spielen (9):
das S. mit der Liebe;
ein abgekartetes S.;
das war ein S. mit dem Leben (war lebensgefährlich);
ein falsches/doppeltes S. (eine unehrliche Vorgehensweise);
das S. zu weit treiben (in einer Sache zu weit gehen);
[s]ein S. mit jmdm./etw. treiben (mit jmdm., etw. leichtfertig umgehen);
aus dem S. wurde bitterer Ernst;
R genug des grausamen -s! (scherzh.; hören wir auf damit!; nach Schillers Gedicht »Der Taucher«, wo es heißt: »Lasst, Vater, genug sein das grausame Spiel!«).
10. Bewegungsfreiheit von zwei ineinandergreifenden od. nebeneinanderliegenden [Maschinen]teilen; Spielraum:
die Lenkung hat zu viel S.
11. (Jägerspr.) Schwanz des Birkhahns, Fasans, Auerhahns.
12.
das S. hat sich gewendet (Blatt 4 a);
ein S. mit dem Feuer (1. gewagtes, gefährliches Tun. 2. unverbindliches Flirten, Kokettieren);
bei jmdm. gewonnenes S. haben (schon im Voraus wissen, dass man bei jmdm. keine Schwierigkeiten im Hinblick auf die Verfolgung seines Zieles haben wird);
[mit jmdm., etw.] ein leichtes S. haben (mit jmdm., etw. leicht fertigwerden);
das S. verloren geben (eine Sache als aussichtslos aufgeben);
auf dem S. stehen (in Gefahr sein, verloren zu gehen, Schaden zu nehmen o. Ä.: bei dieser Operation steht sein Leben auf dem S.);
etw. aufs S. setzen (etw. [leichtfertig] riskieren, in Gefahr bringen: seinen guten Ruf aufs S. setzen);
jmdn., etw. aus dem S. lassen (jmdn., etw. nicht in eine Angelegenheit o. Ä. hineinziehen: lass meine Mutter [dabei] bitte aus dem S.!);
aus dem S. bleiben (nicht einbezogen, nicht berücksichtigt werden);
[mit] im S. sein (mitwirken);
jmdn., etw. ins S. bringen (jmdn., etw. [in etw.] mit einbeziehen);
ins S. kommen (wirksam werden).

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I
Spiel,
 
Verhaltensbereich bei Mensch und Tier, in dem die spielerische Aktivität eigenen, von allem anderen Verhalten abgegrenzten Regeln folgt, sich frei von äußerer Zwecksetzung oder Zwang vollzieht und damit für den Menschen einen Bereich der Freiheit und Offenheit individuellen Handelns erschließt. In neueren Forschungen wird das Spiel darüber hinaus als ein schöpferisches Organisationsprinzip der Natur und der gesamten Evolution gesehen. Um die Bedeutung des Spiels für Mensch und Tier zu erfassen, können eine funktionsorientierte sowie eine strukturdynamische Zugangsweise unterschieden werden. Beide sind durch lange Forschungstraditionen abgesichert und ergänzen sich gegenseitig.
 
 Funktionsorientierte Spielbetrachtung
 
Um die Jahrhundertwende schrieb Karl Groos (* 1861, ✝ 1946) dem Spiel des Kindes und des Jungtieres eine Art flexible Vorbereitungsfunktion für das Erwachsenendasein zu. In der Folge entwickelte sich eine empirisch orientierte Spielforschung, die v. a. die Funktionen des Spiels innerhalb der tierischen und menschlichen Entwicklung untersucht.
 
Spiel als Übung:
 
Nach Groos hilft das Spiel dem heranwachsenden höheren Lebewesen, seine »Instinkte« zu »üben«, mit seinen Fähigkeiten zu experimentieren und Artgenossen nachzuahmen. Die neuere Verhaltensforschung hat reiches Detailwissen über das Spielverhalten verschiedener Tierarten zusammengetragen. In Bezug auf die Deutung des Spielphänomens selbst ergaben sich jedoch nur graduelle Verschiebungen. Der Biologe Bernhard Hassenstein (* 1922) schließt, dass Spiel im Bereich der höheren Tierwelt im Wesentlichen ein »Aktionsprogramm zum Gewinnen von Erfahrung«, ein »naturgegebenes Aktionsprogramm zum Kennenlernen der Umwelt, zum Entwickeln und Erhalten motorischer Geschicklichkeit und zum Aneignen von Fähigkeiten älterer Artgenossen« sei. Neugier, Übung und Nachahmung motivieren zum Spiel. Dabei werden weniger spezifische Erfahrungen gewonnen, bestimmte Funktionen eingeübt oder einzelne lebenswichtige Fähigkeiten vorbereitet als vielmehr das Spektrum aller möglichen Verhaltensweisen und Strategien explorativ ausgeschöpft. A. Portmann setzt der funktionsorientierten Deutung des Spiels die These vom Spiel als gestalteter Zeit entgegen. Auch Hassenstein erkennt Momente der Erfindung im tierischen Spiel. Neuere Untersuchungen bei Primaten machen darauf aufmerksam, dass es bei Affenherden »kulturelle Traditionen« geben kann, in denen Erfindungen einzelner Tiere durch Nachahmung über mehrere Generationen weitergegeben werden.
 
Funktionen des Kinderspiels. Denken, soziales Lernen, emotionale Verarbeitung:
 
Im Bereich des kindlichen Spiels sind es vornehmlich die kognitiven, emotionalen und sozialen Funktionen, die hervorzutreten scheinen, wie sich schon an einem einfachen Beispiel belegen lässt: Ein kleines Mädchen schiebt ein Kinderstühlchen durch den Raum. Das ist wegen der Fugen des Plattenbodens für das Kind nicht ganz einfach. Immer wieder bleibt das Stühlchen hängen und muss mit Kraft und Geschicklichkeit wieder in Bewegung gebracht werden. Die Bewegung im Raum ist auch nicht ziellos. Schließlich ist der Beobachter dieser Szene und Vater des Kindes im Raum anwesend. Weg von ihm und wieder hin zu ihm, das charakterisiert den Rhythmus der Bewegung. Zuweilen versteckt es sich und lugt wieder hervor, ob es auch dabei gesehen wird. Die Bewegung im Raum steht schließlich nicht nur für sich. Die Kleine stößt Geräusche aus: Sie »ist« ein Auto. Vor wenigen Augenblicken hatte sie Jacke und Hose verlangt, sie wollte nach draußen gehen, was ihr verwehrt worden war. Also macht sie sich selbstständig, packt ihre Kleider auf das Stühlchen und fährt nun damit im Zimmer spazieren.
 
Wenigstens drei Funktionsbereiche gehen in dieses Spiel ein: 1) der sensomotorische der Bewegungsfreude und der Bewegungsübung (»Funktionslust«, K. Bühler); 2) der kognitive: Zum einen hat das Verstecken und Hervorlugen etwas mit der Frage zu tun, ob denn die Dinge/Menschen erhalten bleiben, wenn sie das Kind verschwinden macht; zum anderen tritt das Stühlchen an die Stelle eines Autos und wird mit inneren und äußeren Vorstellungen »beladen«. Das Spiel bekommt eine symbolische Dimension; 3) der emotionale: Das Spiel hat etwas mit der Verarbeitung der väterlichen Entscheidung zu tun, man könne jetzt nicht spazieren gehen. Es scheint das passive Erleiden dieser Einschränkung in ein selbstständiges Tun umzuwandeln. Das Beispiel deckt nicht alle wesentlichen Spielfunktionen ab. Zu ergänzen ist 4) die soziale Funktion: Im Kontakt mit anderen Kindern, v. a. im Kindergarten, begegnet das Kind den ersten Formen von sozialen Regelspielen (z. B. Kreisspiel). Wenig später wird es mit anderen Kindern auf der Straße bekannte Spiele den eigenen Vorstellungen anpassen oder eigene Spielregeln erfinden, zunehmend aber auch tradierte Spiele samt ihren Regeln in seine Spieltätigkeit einfügen. Noch später fordern differenziertere Brett- und Feldspiele (z. B. Schach oder Sportspiele) die individuelle Geschicklichkeit heraus, klar definierten Grenzen einen Spielraum abzugewinnen. Teilweise scheint es - v. a. in der beginnenden Adoleszenz - auch notwendig zu sein, über die Stränge sozialer Regeln und Konventionen zu schlagen, die Erwachsenenwelt mit gewagten Spielen am Rande der Legalität zu provozieren, um soziale Grenzen oder Spielräume hinsichtlich der individuell gestaltbaren Lebensräume auszutesten (z. B. »Action machen«). In unterschiedlichem Ausmaß gehen kognitive Aspekte wie Neugier, Erfindung oder Exploration in verschiedenen Spielformen ein. Sie bilden dann einen wesentlichen Teil der notwendigen Spielspannung (z. B. in Konstruktionsspielen), die aber nicht überzogen werden darf.
 
Die unterschiedlichen Funktionen des Spiels lassen sich nicht einfach zu einer allgemeinen Bestimmung des Spiels zusammenfassen. Deshalb geht man heute von der Annahme aus, dass das Spiel im Laufe der kindlichen Entwicklung verschiedene Aufgaben erfüllt. So stellt Wolfgang Einsiedler (* 1945) biologische und kulturelle Funktionen einander als Pole gegenüber. Unter die biologischen Funktionen fallen dabei die Übung der Körpergeschicklichkeit im Objektspiel, die Entwicklung kognitiver Fähigkeiten im Symbolspiel (z. B. Doktorspiele) oder die Entfaltung von Beziehungen im Rollen- oder Sozialspiel (z. B. Vater-Mutter-Kind). Die emotionale Bedeutung des Spiels (z. B. zur Verarbeitung von Angst) muss den kognitiven Aspekten noch hinzugefügt werden. Künstler. Spiele sind (nach Einsiedler) dem zweiten Pol zuzuordnen: »Die Funktion dieses Spielens ist das Vergnügen, die Freude am Ausführen; solche Spiele sind verselbständigt, haben einen kulturellen Eigenwert und sind mit Aktivitäten wie Musizieren, Musik hören, Tanzen oder bildnerisch tätig sein vergleichbar. Zwischen beiden Polen sind das Phantasiespiel ohne (gegenwärtiges) Objekt und mit Objekten, das dramatische Phantasiespiel, das Konstruktionsspiel und die einfachen kindlichen Regelspiele angesiedelt. Sie haben zum Teil Funktionen für die sozialkognitive Entwicklung,. .. Zum Teil führen sie sozusagen ein kulturelles Eigenleben. ..«. Das Gewicht zwischen diesen beiden Polen verschiebt sich im Verlauf der Entwicklung vom biologisch und entwicklungspsychologisch bedeutsamen Ende der Skala zum kulturell dominierten.
 
 Strukturdynamische Spielbetrachtung
 
Diese Fragestellung betrifft die Merkmale des Spiels, unabhängig von den Funktionen und Situationen, in denen es stattfindet. Erforscht wird, nach welchen strukturellen Gesetzen (»Grammatik«) die Elemente eines Geschehens oder einer Handlung so zusammengefügt werden, dass daraus ein Vorgang entsteht, der als Spiel identifiziert werden kann. Diese Struktur/Grammatik muss auch die strukturellen Wandlungen in der Zeit (die dynamische Struktur) mitberücksichtigen (z. B. Rhythmen).
 
Spiele als Zentrum der kulturellen Tätigkeit:
 
Schiller (»Über die ästhetische Erziehung des Menschen. ..«, 1795) unterscheidet zwischen einem sinnlichen Trieb, mit dem der Mensch in der Wirklichkeit verankert ist, und einem Formtrieb, der ihn mit den Prinzipien der Ordnung verbindet. Über die Gesetze des Sollens hat er dabei Anteil an der Unveränderlichkeit. Diese Gegensätze sind nicht ineinander auflösbar, können jedoch nach Schiller durch ein Drittes überbrückt werden, das Spiel. Es orientiert sich in seinem Vollzug an der Idee der Schönheit und lässt dabei den Menschen in seinem eigentlichen Sein hervortreten. Spiel gewinnt so ästhetische und moralische Qualität zugleich.
 
Auch F. Nietzsche (»Die Geburt der Tragödie aus dem Geiste der Musik«, 1872) geht von einer das Spiel bestimmenden polaren Spannung aus, dem Gegensatz zwischen dem Dionysischen, der rauschvollen Hingabe an die Wirklichkeit (bis zum Selbstverlust), und dem Apollinischen, dem die geistige Ordnung der Imagination und des träumerischen Denkens entspricht. Aus diesem Gegensatz leitet Nietzsche zwei Künstlertypen ab, den dionysischen Rauschkünstler und den apollinischen Traumkünstler. Die Gegensätze können jedoch auch in einer Person zusammenwirken und dabei das eigentliche Kunstwerk, die Tragödie, erzeugen. Für Nietzsche ist der wirklichkeitsimmanente Bezugspunkt des Spiels die vom menschlichen Leiden durchsetzte Tragödie und nicht - wie bei Schiller - ein letztlich unerreichbares Schönheitsideal.
 
Die bislang umfassendste Darstellung des Spiels als eines Phänomens von Kunst und Kultur bietet J. Huizinga (»Homo ludens«, 1938). Er hat anhand reichen Materials spielerisches Handeln als die Grundlage kultureller Tätigkeit herausgestellt. Gerade der Vergleich von Spielelementen in verschiedensten Lebensbereichen (im Fest, Kultus, Wettkampf, in Recht, Wissenschaft, Kunst und Dichtung) und in verschiedenen historischen Epochen führt ihn dazu, eine verbindende Spielstruktur anzunehmen. Für Huizinga wird Spiel im Wesentlichen durch drei Merkmale charakterisiert: 1) »Alles Spiel ist zunächst und v. a. ein freies Handeln«. 2) Spiel gehört in den Bereich des »Als-ob«. 3) Spiel bildet einen eigenen, zeitlich und räumlich abgrenzbaren Bereich, in dem es seine eigene innere Ordnung entfalten kann.
 
Diesen strukturellen Spielbegriff hat H. Scheuerl aus dem Bereich der Kultur wieder näher an die Alltagsphänomene des kindlichen Spiels herangerückt. Nach ihm lassen sich die »Ablaufgestalten« spielerischen Geschehens durch sechs Merkmale charakterisieren: 1) Spiel ist frei von Ziel- und Zwecksetzungen, die von außen an es herangetragen werden könnten. 2) Das Spiel hat sein Ziel in sich selbst (»innere Unendlichkeit«). Deshalb ist es auf ständige Selbstwiederholung angelegt. 3) Spiel findet in einem Bereich der Fiktion und des »Als-ob« statt (»Scheinhaftigkeit«). 4) Spiel hält Ambivalenzen und damit seine innere Spannung selbst aufrecht. 5) Um seinen Freiraum der inneren Offenheit erhalten zu können, muss Spiel nach außen abgegrenzt sein (»Geschlossenheit«). 6) Spielprozesse sind Prozesse in der Zeit; sie haben in der Regel keine über die Gegenwart hinausreichende zeitliche Perspektive (»Gegenwärtigkeit«). Diese sechs Momente lassen sich auch als Strukturmerkmale des Spiels verstehen, die einen Spielrahmen bilden, in dem sich die Dynamik des Spielgeschehens ereignen kann. Auf diese Weise entstehen gleichermaßen das Kinderspiel und ebenso jener Raum der Freiheit, in dem sich kulturelles Geschehen entwickeln kann.
 
Spiel als dynamischer Kommunikationsprozess zwischen Subjekt und Wirklichkeit:
 
Psychoanalytische Untersuchungen des Spiels haben zunächst auf seine Funktionen im Verlauf der (Kinder-)Psychotherapie abgehoben: Unbewusste Anteile des Denkens und der innerpsych. Verarbeitung sollen im Spiel an die Oberfläche gelangen und damit psychotherapeutischer Behandlung zugänglich werden. Diese funktionalistische Sichtweise des Spiels erweiterte sich mit den Arbeiten von D. W. Winnicott, der auch das Spiel im Rahmen des alltäglichen, gesunden Lebens zu begreifen suchte. Mit seiner Theorie vom intermediären Bereich nimmt er einen Zwischenbereich zwischen der inneren, subjektiven Denk- und Gefühlswelt und den Strukturen der äußeren Wirklichkeit an, der es ermöglicht, subjektive und objektive Momente flexibel miteinander zu verbinden. Das kindliche Spiel bildet den Ausgangspunkt für die individuelle Entwicklung dieses Bereichs. Es fördert gleichzeitig seine Differenzierung wie auch seine allmähliche Umwandlung in das breitere Feld des kulturellen Erlebens. Drei Merkmale kennzeichnen den intermediären Bereich: 1) Er bildet eine lebenslange psychische Struktur, die vom Subjekt immer wieder verwendet werden kann, sei es zur Erholung, sei es als kulturelles Erleben, sei es als Teilaspekt kreativen Handelns. Diese Struktur ist demnach Kindern und Erwachsenen gemeinsam. 2) Er geht aus der gelingenden Trennung von Mutter und Kind hervor. 3) Innere, subjektive Wirklichkeit verbindet sich zu einem Beziehungsfeld mit Momenten nichtsubjektiver, äußerer Wirklichkeiten. Wie sich diese Überlagerung von Prozessen der subjektiven Innenwelt und der äußeren Welt im intermediären Bereich vollzieht, lässt sich mit Elementen einer Kommunikationstheorie (in Anlehnung an G. Bateson) näher beschreiben. Eine solche Überlagerung wird nämlich möglich, wenn man sich die Prozesse der inneren und der äußeren Welt als komplexe dynamische Muster organisiert vorstellt: Muster von Beziehungsgeflechten heben sich von nicht oder kaum geordneten Strukturen ab. Innere und äußere Muster von Kontextbeziehungen überlagern sich und bilden Metamuster: das Spiel und die Spielfantasien (Gerd E. Schäfer, * 1942). Aufgrund ihrer komplexen Organisation lassen sich Spielprozesse nicht kausal determinieren, sondern beinhalten einen mehr oder minder großen Freiheitsspielraum. In der neueren Naturwissenschaft wird zwischen stabilen und instabilen Organisationsformen von Ordnungen unterschieden. Stabile Ordnungen können durch lineare »Wenn-dann«-Aussagen charakterisiert werden. Die newtonsche Physik besteht aus solchen stabilen Ordnungen. Die instabilen Ordnungen (»dissipative Strukturen« bei I. Prigogine) stellen sich v. a. in vieldimensionalen Beziehungsgeflechten ein. Solche hochkomplexen Muster bilden sich durch Selbstorganisation in Systemen, die sich in einem Zustand des Ungleichgewichts oder des labilen Gleichgewichts befinden. Neueren Forschungen zufolge scheinen Prozesse des Lebens vorwiegend auf dissipativen Strukturen zu beruhen. Spielstrukturen, welche Regelhaftigkeit und Zufall in lockerer Weise miteinander verbinden, lassen sich als derartige Muster in einem labilen Gleichgewicht betrachten, durch die innerpsych. Netzwerke mit außerpsych. Netzwerken verknüpft werden (Schäfer). Prozesse in einem instabilen Gleichgewicht können schon durch minimale (auch zufällige) Einwirkungen völlig verändert werden und sind daher nicht vorhersagbar.
 
Spiel in der Natur:
 
Eines der zentralen Bestimmungsstücke des Spiels - seine Freiheit, die zu nicht vorhersehbaren Resultaten führt - wird unter solcher strukturdynamischer Betrachtung zu einem Moment, das nicht nur menschliches Verhalten innewohnt. Sie scheint auch in weiten Bereichen der organischen und Teilen der anorganischen Natur, sofern diese komplexe Organisationsmuster bildet, als ein zentrales Entwicklungsmoment mitenthalten zu sein. Spiel eignet sich dann nicht mehr als Unterscheidungskriterium zwischen kreativen Prozessen der Kultur (Huizinga) und Evolutionsprozessen der Natur. Vielmehr gibt es einen Bereich spielerischer Freiheit, der sich offenbar von Prozessen in der anorganischen Natur über den Evolutionsbereich organischen Lebens bis zum tierischen und menschlichen Verhalten verfolgen lässt. Die Evolution selbst wird daher als eine Art Spielprozess gedeutet (M. Eigen, Ruthild Winkler).
 
 Spielbedingungen der Industriekultur
 
Die Bedingungen für die Entfaltung von Spielräumen wechseln von Kultur zu Kultur. Sie verändern sich auch im selben Kulturzusammenhang. So werden innerhalb der Industrieländer die Möglichkeiten des »intermediären Bereichs« sowohl von äußeren als auch von inneren Bedingungen zunehmend eingeengt. Je dichter die Besiedlung, desto mehr wird Spiel auf bestimmte Orte und Situationen beschränkt. Naturnahe Spielräume und Räume für bewegungsintensives Spiel finden sich nicht mehr vor der Haustür. Sie zu erreichen bedarf der Planung und meistens auch eines Zubringerdienstes. Die Spielwarenindustrie scheint ihre Spielwaren (Spielzeug) in erster Linie im Hinblick auf gewinnträchtigen Absatz zu entwickeln. Sie knüpft zwar an kindliche Bedürfnisse an, kanalisiert die Spielfantasien aber eher in Richtung vorgegebener Geschichten, die mitverkauft werden können, als dass sie deren individuelle Entfaltung unterstützt. Die innerpsych. Möglichkeiten, »Spielräume« zu erfahren und zu nutzen, verringern sich mit der Zunahme des Konsums an vorfabrizierten Fantasieräumen durch die verschiedensten Medien, ebenso durch einseitige Leistungs- und Rationalitätsorientierung der Industriegesellschaft. Gleichzeitig bilden sich dabei auch neue Spielfelder heraus: So finden sich in den dicht besiedelten Räumen der Großstädte neue - allerdings zum Teil gefährliche - »Spielplätze« (Kaufhäuser, Rolltreppen, U-Bahnen); die Grenzen zwischen der spielerischen Exploration neuer Räume und einem eher zerstörerischen Aufbegehren gegen die Unwirtlichkeit der Städte sind dabei nicht immer klar zu ziehen. Computer sind für viele Heranwachsende und Erwachsene zu spannenden Spielzeugen geworden. Der wachsende Medienmarkt hat die Räume der Fiktion andererseits erweitert und bietet Spielfantasien neue Anregung (z. B. durch Sciencefiction, Comics u. a.). Dies gilt, solange das Spiel durch die veränderten Rahmenbedingungen moderner Industrie- und Hightech-Kultur nicht überhaupt bis zur Verhinderung eingeschränkt wird. Im Sinne einer Kompensation und Gegenwelt zu der durch Planung, Leistungsernst und sowohl Vereinzelung wie auch Nivellierung bestimmten Arbeitswelt wird dem Spiel bei Erwachsenen (Gesellschaftsspiel, Sport, Glücksspiel) heute zunehmend wieder Beachtung geschenkt. Das Spiel des Erwachsenen wird nun nicht mehr durchgängig als »sinnloser Zeitvertreib« gewertet. Einerseits erschließt sich im Spiel ein vom Erwerbsleben unterschiedener Rahmen, in dem vielfälige Motive menschlichen Handelns und Strebens Erfüllung finden können. Andererseits verbindet sich damit die Hoffnung, Defizite etwa hinsichtlich mitmenschlicher Zuwendung und einer harmonischen Entfaltung der eigenen Kräfte durch Spiele kompensieren zu können (in pathologischer Form als Spielsucht). Darüber hinaus wird das Spiel in seiner Funktion zur Freilegung individueller Motive und Vorstellungen und zur Entfaltung der Kreativität pädagogisch und therapeutisch nutzbar gemacht (Spieltherapie).
 
 Das Spiel - Modell des Lebens?
 
Unter der funktionalen Perspektive erscheint Spiel als ein Bereich der unspezifischen, flexiblen Vorbereitung auf die zu erwartende Wirklichkeit eines menschlichen oder tierischen Individuums. Die strukturdynamische Betrachtung entdeckt im Spiel darüber hinaus die Merkmale eines eigenen Entwicklungs- und Lebensbereiches, der eine nichtdeterministische Vermittlung zwischen subjektiver und objektiver Wirklichkeit ermöglicht. Dabei geht es um die Suche nach Spielräumen, nicht um das Spiel durch fremde Zwecke zu funktionalisieren, sondern um es im Hinblick auf die Ermöglichung individueller und zwischenmenschlicher Freiheit zu erschließen. Als Strukturenkomplex, in dem sich Fantasie und Kreativität der realen Wirklichkeit einprägen können, erscheint das Spiel in diesem Kontext als ein Modell für alle Formen des Lebens, insoweit darin nichtdeterminierbare Räume der Freiheit verwirklicht werden. Andere, weniger flexible Modelle sind denkbar. Unter den Prämissen offener, demokratischer Sozialformen mit der Perspektive einer Wertschätzung für weitgehende Individualisierung, für Gleichberechtigung, Offenheit und Humanität kann dem Spiel als Modell menschlichen Lebens nach heutigen Einsichten jedoch eine besondere Bedeutung zuerkannt werden. Ob es zum Modell menschlichen Lebens in einer kreativen Gesellschaft werden kann, hängt von den Rahmenbedingungen ab, die ihm zu seiner Entfaltung eingeräumt werden.
 
 
Weitere Informationen zu diesem Thema finden Sie v. a. auch in den folgenden Artikeln:
 
Fantasie · Freizeit · Kreativität
 
 
K. Groos: Die S. der Menschen (1899, Nachdr. 1973);
 K. Groos: Das S. (21922);
 K. Groos: Die S. der Tiere (31930);
 K. Bühler: Die geistige Entwicklung des Kindes (61930);
 
S.-Gruppen als soziale Lernfelder, bearb. v. G. Bittner u. a. (1973);
 H. Scheuerl: Zur Begriffsbestimmung von »S.« u. »spielen«, in: Ztschr. für Pädagogik, Jg. 21 (1975); A. Portmann: Das S. als gestaltete Zeit, in: Der Mensch u. das S. in der verplanten Welt, Beitrr. v. A. Flitner u. a. (1976);
 H. Benesch: S. als therapeut. Alternative (21980);
 B. Hassenstein: Instinkt, Lernen, Spielen, Einsicht (1980);
 S. Preiser: Freizeit u. S., Arbeit u. Arbeitslosigkeit aus pädagogisch-psycholog. Sicht (1984);
 G. E. Schäfer: S., Spielraum u. Verständigung (1986);
 G. E. Schäfer: S.-Phantasie u. S.-Umwelt (1989);
 H. Zeiher: Die »Spielträume« der Kinder, in: Spielraum für Spielräume. Zur Ökologie des S., hg. v. W. Zacharias (1987);
 J. Piaget: Das moral. Urteil beim Kinde (a. d. Frz., Neuausg. 21990);
 J. Piaget: Nachahmung, S. u. Traum (a. d. Frz., Neuausg. 31993);
 W. Einsiedler: Das S. der Kinder. Zur Pädagogik u. Psychologie des Kinder-S. (1991);
 I. Prigogine u. I. Stengers: Dialog mit der Natur (a. d. Engl. u. Frz., 71993);
 
Das S., hg. v. H. Scheuerl, 2 Bde. (121994-97);
 D. W. Winnicott: Vom S. zur Kreativität (a. d. Engl., 81995);
 G. Bateson: Ökologie des Geistes (a. d. Engl., Neuausg. 61996);
 M. Eigen u. R. Winkler: Das S. Naturgesetze steuern den Zufall (Neuausg. 41996).
 
II
Spiel,
 
1) Jägersprache: Stoß.
 
 2) Technik: der Maßunterschied zwischen zwei zueinander gehörenden Maschinenteilen, wenn das umschlossene kleiner ist als das umfassende, z. B. bei der Spielpassung (Passung).
 
 3) Tennis: Game [geɪm], Abschnitt eines Satzes, der gewonnen wird, wenn ein Spieler zuerst vier Punkte oder nach dem Einstand zwei Punkte hintereinander erzielt hat. Ein Satz besteht aus mindestens sechs Spielen.
 
 4) Zivilrecht: Spielvertrag, Vertrag, durch den sich zwei Parteien zur Unterhaltung oder des Gewinns wegen eine Leistung unter entgegengesetzten Bedingungen versprechen. Durch Spiel und Wette werden keine Verbindlichkeiten begründet, jedoch kann das einmal Geleistete nicht zurückgefordert werden (§ 762 BGB, »unvollkommene« Verbindlichkeit oder Naturalobligation). (Glücksspiel, Lotterievertrag)
 
Ähnlich geregelt ist das Spiel in Österreich (§§ 1270, 1432 AGBG) und in der Schweiz (Art. 513 ff. OR).
 
III
Spiel,
 
Hilde Maria Eva, österreichische Schriftstellerin, * Wien 19. 10. 1911, ✝ ebenda 30. 11. 1990; studierte Philosophie in Wien, siedelte 1936 mit ihrem Mann P. de Mendelssohn nach London über, wo sie als Journalistin tätig war; lebte seit 1963 wieder in Wien; war ab 1971 Ȋ mit H. Flesch-Brunningen. Ihre vielfältigen Veröffentlichungen bewegen sich im Bereich der Literaturkritik und des Essays (auch mit gesellschaftspolitischer Thematik), zwischen der österreichischen Literatur und der ihres Exillandes Großbritannien (sie wirkte auch als Übersetzerin) und berühren nicht zuletzt die zwiespältige Situation der jüdischen Emigrantin zwischen verlorener Heimat und der Suche nach einem neuem Daseinsgrund. Daraus ergibt sich auch der Stoff für ihre Romane, die überdies durchwirkt sind von der Trauer um die untergegangene Welt des österreichischen Fin de Siècle.
 
Werke: Romane: Kati auf der Brücke (1933); Verwirrung am Wolfgangsee (1935, 1961 unter dem Titel Sommer am Wolfgangsee); Flöte und Trommeln (1947; englische Ausgabe 1939 unter dem Titel Flute and drums); Lisas Zimmer (1965; englische Ausgabe unter dem Titel The darkened room); Die Früchte des Wohlstands (1981, entstanden um 1940).
 
Essays: Der Park und die Wildnis (1953); Welt im Widerschein (1960); In meinem Garten schlendernd (1981).
 
Erzählungen: Mirko und Franca (1980); Der Mann mit der Pelerine (1985).
 
Biographie: Fanny von Arnstein oder Die Emanzipation (1962).
 
Schauspiel: Anna & Anna (1989).
 
Autobiographisches: Rückkehr nach Wien (1968); Die hellen und die finsteren Zeiten. Erinnerungen 1911-1946 (1989); Welche Welt ist meine Welt? Erinnerungen 1946-1989 (1990).
 
Berichte: Kleine Schritte. Berichte und Geschichten (1976); Englische Ansichten. Berichte aus Kultur, Geschichte und Politik (1984); Vienna's golden autumn (1987; deutsch Glanz und Untergang. Wien 1866-1938).
 
Herausgeber: Die zeitgenössische Literatur Österreichs (1976).
IV
Spiel
 
[engl. (computer) game] (Computerspiel), Klasse von verbreiteten Anwendungsprogrammen, die einzig für die Unterhaltung eingesetzt werden. Spiele wurden schon in der Frühzeit der Computer eingesetzt (das wahrscheinlich erste richtige Computerspiel war 1972 die einfache Tennissimulation Pong) und haben seitdem durch ihre Anforderungen an Rechenkapazität, Darstellungsqualität und multimediale Fähigkeiten die Entwicklung der Computer wesentlich befruchtet.
 
Neben den üblichen PCs werden auch spezielle Kleincomputer (sog. Spielekonsolen) für Computerspiele eingesetzt.
 
Nach der zugrunde liegenden Spielidee kann man Spiele in verschiedene Gruppen einteilen, wobei die Abgrenzung z. T. fließend ist:
 
- Umsetzung traditioneller Spiele (z. B. Schach, Patiencen usw.);
 
- Geschicklichkeitsspiele (z. B. Tetris, aber auch Simulationen wie der Flugsimulator);
 
- Adventure- und Rollenspiele, bei denen die Spieler in eine bestimmte Rolle schlüpfen und sich mit ständig wechselnden Gefahren und Situationen auseinandersetzen müssen (z. B. Tomb Raider);
 
- Strategiespiele (z. B. die Simulation SimCity);
 
- Logikspiele (z. B. der mit Windows ausgelieferte MineSweeper oder bestimmte Adventure-Spiele);
 
- Online-Spiele, die von mehreren Spielern an verschiedenen Orten gleichzeitig gespielt werden können (z. B. die MUDs);
 
- Action-Spiele mit den Unterformen Jump-and-Run-Spiele und Ballerspiele (z. B. Super Mario, Space Invader usw.);
 
- Arcade-Spiele mit nur kurzer Spieldauer, die an die klassischen Spielhallengeräte angelehnt sind;
 
- Lernspiele (Edutainment).
 
Der Vertrieb einer Reihe von Spielen ist wegen jugendgefährdenden Inhalts (Gewalt verherrlichend, rassistisch, pornographisch o. Ä.) verboten (indiziertes Programm).

* * *

Spiel, das; -[e]s, -e [mhd., ahd. spil, eigtl. wohl = Tanz(bewegung), H. u.]: 1. a) Tätigkeit, die ohne bewussten Zweck zum Vergnügen, zur Entspannung, aus Freude an ihr selbst u. an ihrem Resultat ausgeübt wird; das Spielen (1 a): sie sah dem S. der Kinder, der Kätzchen zu; das Kind war ganz in sein S. [mit den Puppen, den Bauklötzen] vertieft; Manchmal hielten beide im S. inne, nur um zu horchen, wie der Sturm sauste (Handke, Frau 114); die Schularbeiten macht er wie im S. (mühelos); seine Eltern sind weg, jetzt hat er freies S. (kann er tun, was er will); b) Spiel (1 a), das nach festgelegten Regeln durchgeführt wird; Gesellschaftsspiel: ein lustiges unterhaltsames, lehrreiches, pädagogisch wertvolles, langweiliges S.; -e für Erwachsene und Kinder; das königliche S. (Schach); ein S. machen, spielen, gewinnen, verlieren, abbrechen, aufgeben; dieses S. hast du gemacht (gewonnen); bei einem S. mitmachen, zugucken; es sind noch alle im S. (es ist noch keiner ausgeschieden); c) Spiel (1 b), bei dem der Erfolg vorwiegend vom Zufall abhängt u. bei dem um Geld gespielt wird; Glücksspiel: ein verbotenes S.; machen Sie Ihr S. (Roulette: machen Sie Ihren Einsatz)!; dem S. verfallen, ergeben sein; sein Geld beim, im S. verlieren; R das S. ist aus (die Sache ist verloren, vorbei); Spr Pech im S., Glück in der Liebe; Ü ein offenes, ehrliches S.; Spionage ist ein riskantes, gefährliches S.; Wir sind zugleich die Narren und die Opfer in einem undurchsichtigen S. (Gregor-Dellin, Traumbuch 129); d) nach bestimmten Regeln erfolgender sportlicher Wettkampf, bei dem zwei Parteien um den Sieg kämpfen: ein faires, spannendes, hartes, schönes S.; das S. steht, endete 2 : 0, [1 : 1] unentschieden; die -e der Bundesliga; ein S. anpfeifen, abbrechen, wiederholen, verschieben, austragen, im Fernsehen übertragen, am Bildschirm verfolgen; die Mannschaften lieferten ein tolles S.; das S. machen (Sport; das Spiel bestimmen); einen Spieler aus dem Spiel nehmen, ins S. nehmen, ins S. schicken. 2. <o. Pl.> Art zu ↑spielen (3 b); Spielweise: ein defensives, offensives S. bevorzugen; dem Gegner das eigene S. aufzwingen; Steffi Graf fand erst allmählich zu ihrem S.; es dauerte lange, ehe ihre Schläge einmal so hart und präzise kamen, wie dies die Zuschauer in Erinnerung hatten (FAZ 4. 11. 98, 40); kurzes, langes S. (Golf: das Schlagen kurzer, langer Bälle). 3. einzelner Abschnitt eines längeren Spiels (1 b, c, d) (beim Kartenspiel, Billard o. Ä., beim Tennis): wollen wir noch ein S. machen?; bis jetzt hat jeder zwei -e gewonnen; beim Daviscup gewann der Australier nur die ersten beiden -e des ersten Satzes; Erst als der Schiedsrichter sagte »S., Satz und Sieg Becker«, da begriff Becker, dass dieses Finale und sein langes Warten auf einen weiteren Grand-Slam-Sieg vorbei waren (FAZ 29. 1. 96, 26). 4. a) Anzahl zusammengehörender, zum Spielen (bes. von Gesellschaftsspielen) bestimmter Gegenstände: das S. besteht aus einem Spielplan, vierundzwanzig Spielsteinen in sechs Farben und zwei Würfeln; das S. ist nicht mehr vollständig; ein S. aufstellen, aufbauen; ein neues Spiel [Karten] kaufen; was habt ihr denn für -e?; b) (Fachspr.) Satz (6): ein S. Stricknadeln (fünf gleiche Stricknadeln, z. B. zum Stricken von Strümpfen); ein S. Saiten. 5. <o. Pl.> a) künstlerische Darbietung, Gestaltung einer Rolle durch einen Schauspieler; das Spielen (6 a): das gute, schlechte, natürliche, überzeugende S. des Hauptdarstellers; sie begeisterte das Publikum durch ihr S.; b) Darbietung, Interpretation eines Musikstücks; das Spielen (5 a): das gekonnte, temperamentvolle, brillante S. des Pianisten; dem S. der Geigerin, des Orchesters lauschen; das Regiment rückte mit klingendem S. (veraltend; mit Marschmusik) aus. 6. [einfaches] Bühnenstück, Schauspiel: die geistlichen -e des Mittelalters; ein S. für Laiengruppen; ein S. im S. (Literaturw.; in ein Bühnenwerk in Form einer Theateraufführung eingefügte dramatische Handlung od. Szene). 7. (schweiz.) [Militär]musikkapelle, Spielmannszug: das S. der 3. Division zog auf; ... gingen die Instruktionsoffiziere hinter dem S. (Widmer, Kongreß 103). 8. <o. Pl.> a) das Spielen (10 a): das S. der Wellen, ihrer Hände, seiner Augen, der Muskeln; Ü das S. der Gedanken, der Fantasie; das freie S. der Kräfte; Bis zu zehn Meter schiebt sich eine helle Sandbank Jahr für Jahr weiter in die See. Doch heute stört eine vom Menschen geschlagene Wunde das Jahrhunderte alte S. der Natur (FAZ 8. 9. 98, 22); b) (seltener) das Spielen (10 b). 9. Handlungsweise, die etw., was Ernst erfordert, leichtnimmt; das Spielen (9): das S. mit der Liebe; sie denkt gar nicht daran, ihn zu heiraten, für sie war es von Anfang an nur [ein] S.; ein abgekartetes S.; War das ... ein Spielchen zwischen seinen Eltern gewesen ...? (Kronauer, Bogenschütze 304); All diese Jahre ... Sie waren kein S., ich brings nicht fertig, mich mit ihnen anzufreunden (Fels, Kanakenfauna 20); das war ein S. mit dem Leben (war lebensgefährlich); ein falsches/doppeltes S. (eine unehrliche Vorgehensweise); das S. zu weit treiben (in einer Sache zu weit gehen); [s]ein S. mit jmdm./etw. treiben (mit jmdm., etw. spielen 9); aus dem S. wurde bitterer Ernst; R genug des grausamen -s! (scherzh.; hören wir auf damit!; nach Schillers Gedicht »Der Taucher«, wo es heißt: »Lasst, Vater, genug sein das grausame Spiel!«). 10. Bewegungsfreiheit von zwei ineinander greifenden od. nebeneinander liegenden [Maschinen]teilen; Spielraum: die Lenkung hat zu viel S.; Klappläden haben oft so viel S., dass sie sich in geschlossenem Zustand aus den Angeln heben lassen (Hörzu 21, 1977, 120). 11. (Jägerspr.) Schwanz des Birkhahns, Fasans, Auerhahns. 12. *das S. hat sich gewendet (↑Blatt 4 a); ein S. mit dem Feuer (1. gewagtes, gefährliches Tun. 2. unverbindliches Flirten, Kokettieren); bei jmdm. gewonnenes S. haben (schon im Voraus wissen, dass man bei jmdm. keine Schwierigkeiten im Hinblick auf die Verfolgung seines Zieles haben wird); [mit jmdm., etw.] ein leichtes S. haben (mit jmdm., etw. leicht fertig werden): Der Zahnarzt hat mir gekündigt ... Schweine. Die haben mit unsereins leichtes S. (Fels, Sünden 94); das S. verloren geben (eine Sache als aussichtslos aufgeben); auf dem S. stehen (in Gefahr sein verloren zu gehen, Schaden zu nehmen o. Ä.): bei dieser Operation steht sein Leben auf dem S.; Und erst recht, wenn sein Beruf auf dem S. stand (Erné, Kellerkneipe 44); etw. aufs S. setzen (etw. [leichtfertig] riskieren, in Gefahr bringen): seinen guten Ruf aufs S. setzen; Ihm fehlte der Mut, das neue Glück gleich wieder aufs S. zu setzen (Plenzdorf, Legende 237); jmdn., etw. aus dem S. lassen (jmdn., etw. nicht in eine Angelegenheit o. Ä. hineinziehen): lass meine Mutter [dabei] bitte aus dem S.!; aus dem S. bleiben (nicht einbezogen, nicht berücksichtigt werden); [mit] im S. sein (mitwirken): Beim schwersten U-Bahn-Unglück in London war Alkohol im S. (MM 17. 4. 75, 31); jmdn., etw. ins S. bringen (jmdn., etw. [in etw.] mit einbeziehen); ins S. kommen (wirksam werden); ∙ auf dem S. haben (↑riskieren 2; der Gefahr eines Verlustes aussetzen): wir beide haben die Ehre nur einmal auf dem S. (Schiller, Fiesco IV, 12); erklären Sie sich mir, wie viel Sie bei der fernern Weigerung des Majors auf dem S. haben (Schiller, Kabale III, 1).

Universal-Lexikon. 2012.


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